Hush est le premier projet d'équipe que j'ai fait en utilisant Unreal Engine. Nous devions faire un jeu en vue à la première personne sur UE5, nous avons choisi de faire un jeu d'horreur car nous étions nombreux dans l'équipe à aimer ce genre de jeu.
C'est un jeu d'horreur où le joueur doit parcourir un labyrinthe plongé dans le noir tout en faisant le moins de bruit possible pour ne pas attirer le monstre qui rode.
Game Design
Pour se repérer dans le labyrinthe, nous avons pensé à ne donner au joueur qu'un flash d'appareil photo afin de renforcer le sentiment d'insécurité. Ces flashs font du bruit qui attire le monstre ce qui en fait une mécanique risk and reward.
J'ai aidé à tweeker les différents paramètres (cool down, puissance du flash, quantité de bruit...).


Le joueur doit activer 4 leviers pour réactiver un ascenseur et s'échapper. Pour activer un levier, il faut rester appuyé sur "E" tout en regardant le levier qui fait un grand bruit lors de l'activation. Nous avons fait ça pour forcer le joueur à regarder un mur pendant qu'il attire le monstre, afin qu'il se sente vulnérable et faire augmenter la tension.
Le labyrinthe est habité par un monstre qui est aveugle, mais entend les bruits du personnage.
Nous avons beaucoup discuté de sa vitesse, de son rayon d'entente, de son comportement ainsi que des façons dont le joueur pourrait le combattre. Nous avons finalement décidé de lui donner une bonne ouïe pour qu'il soit toujours à proximité du joueur, de le faire aller plus vite à chaque levier activé pour augmenter le danger qu'il représente au fil de la partie. Si le joueur se fait poursuivre, il pourra passer dans des petits conduits se trouvant dans certains murs afin de semer le monstre. Nous ne voulions pas de confrontation directe, on voulait que le monstre incarne une menace invincible.
Nous avons ajouté un battement de cœur qui s'intensifie à mesure que le monstre se rapproche. Cela permet en plus de donner une idée de la position du monstre au joueur d'amplifier encore un peu plus le côté stressant du jeu.


Pour appâter le monstre et le contourner, nous avons placé des gramophones qui, lorsque le joueur les active, jouent une musique et attire le monstre.
Il faut faire attention car les gramophones ne sont pas activables à distance, donc attirer le monstre vers le gramophone signifie dans un premier temps attirer le monstre vers soi.
Level Design
Le labyrinthe est composé d'une grille de 3x3 modules qui sont sélectionnés aléatoirement parmi une vingtaine en début de partie afin d'avoir à chaque fois un labyrinthe différent et donc une bonne re-jouabilité.
Les modules sont donc des parties de niveau que l'on a fait à la main. Cela nous a permis de toujours placer les éléments-clés dans les mêmes zones (leviers dans les coins, gramophones sur les cotés…), de laisser des points de repères uniques et d'équilibrer la map avec des conduits pour échapper au monstre et des chemins ni trop droits ni trop sinueux.










J'ai fait une dizaine de modules en faisant d'abord un schéma en 2D sur Photoshop puis en créant les niveaux dans l'éditeur, puis en les habillant avec des props et des décals.
Exemple de labyrinthes dans l'éditeur


