Enma no danjon est un jeu réalisé dans le cadre de mes études à l'IIM. Nous étions 10 dans une équipe formée aléatoirement. Chaque équipe devait faire un jeu de réflexion sur mobile avec un thème différent pour chaque groupe. Notre thème était "you are the enemy/boss".
Le concept de notre jeu est donc de créer un donjon dans lequel les aventuriers qui y pénètrent mourront avant d'atteindre la dernière salle. Chaque niveau présente un groupe d'aventuriers qui ont chacun des résistances, des faiblesses, et une capacité spéciale. Il faut donc placer les bonnes salles dans le bon ordre pour venir à bout des aventuriers.
Game Design
Le jeu de réflexion n'est pas un genre qui incite particulièrement au combat ni même à la présence d'ennemis, donc trouver une idée de jeu a été un réel défi.
J'ai finit par trouver un concept que j'ai présenté à l'équipe avec le doc présent ci-dessous. C'était un concept de roguelike dans un univers d'heroic fantasy où le joueur incarnait un boss et devait créer son donjon puis infiltrer un groupe d'aventuriers et saboter leur progression sans se faire remarquer.
L'idée était très ambitieuse pour un projet d'un mois mais je voulais présenter un concept complet afin que toute l'équipe comprenne mes intentions, quitte à devoir réduire le scope en début de production.





Finalement, nous avons décidé d'enlever l'aspect roguelike pour une structure par niveaux, et supprimer totalement l'aspect infiltration dans un groupe pour centrer le gameplay sur la création de donjon et l'agencement des salles.
Game Design Document
Level Design
Le jeu comporte 15 niveaux de difficulté croissante. Pour les concevoir, j'aimais prendre une mécanique d'un aventurier ou d'une amélioration de piège et construire le niveau autour de celle-ci. Cela poussait le joueur à trouver une stratégie différente pour chaque niveau. À chaque niveau, je faisait par playtester par plusieurs personne afin d'évaluer la difficulté ou de voir si il y avait une solution que je n'avais pas prévue.
Programmation
Arrivé à la moitié du projet, un des programmeur a quitté le projet. Afin de pouvoir finir le jeu à temps et respecter la deadline, il fallait qu'un des 4 designers aille aider les 2 programmeurs restant. Puisque j'étais le plus à l'aise avec la programmation et Unity en général, j'ai travailler en parallèle sur les niveau et sur la programmation.
Dans un premier temps, je me suis concentré sur le menu principal, le menu de sélection des niveaux et le menu des options. Une fois que ces menus étaient fonctionnels et que les transitions et animations marchaient correctement sur tout type de format d'écran, j'ai aidé à polish des éléments plus généraux du jeu (faire en sorte que les aventuriers se tournent dans la direction vers laquelle ils se déplacent, faire en sorte qu'un aventurier mort arrête de se déplacer, changer la couleur des indicateurs de dégâts. Enfin, notre jeu était un peu compliqué à comprendre pour quelqu'un d'extérieur au projet, j'ai donc implémenté des tutoriels en m'essayant aux scriptables objects.
